2009-05

5月29日

ws02.png
↑旧
ws05.png
↑新
こんな感じで色調やコントラストを修正しています。色はむずかしいですね。

The Rising Neko - 5月26日

THE RISING NEKOの総括を書こうと思ってたんですが言いたい事の大半は過去の記事で言ってしまったような気がします。

次ステージの出現条件がきびしいというのは、、、
自分としては誰でも遊べるシンプルで敷居の低いゲームを作ろうという方針だったので、目論見を外したという点では失敗でした。なのでバージョンアップで条件をかなり緩和しようと思ってたのですが、意外に条件の厳しさが良いという意見があったので多少迷ってます(しかし多分緩和します)。

自作ステージの読み込み機能を付けると言っていましたが、それよりリプレイ機能の方が需要がありそうですね。リプレイ機能は作ったことはないのですが原理自体は理解してるつもりなのでつけようと思います。

問題は今現在プログラミングの興味があたらしいSLGの方に移っていることで、朝から晩までそれについて考えている状態です。なので、TRNは出現条件の調整とその他最低限の修正をした暫定版をふりーむ辺りで公開しようかと思います。暫定版ではないのはSLGがひと段落したら追々作ろうと思います。

それから遅くなりましたが、コンテストでTheRisingNekoに投票してくださった方、コメントを下さった方、プレイしてくださった方々どうもありがとうございました。

マップエディター - 5月20日

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マップデータは手打ちで入力するぜ!!!!と意気込んでいましたがどう考えても無理なのでマップエディターを作りました。マップエディターのようなものを作るのは初めての経験ですがどうにかなりました。川や道が途切れているところは該当するマップチップが未完成の部分です。これからはマップサイズ変更機能を付けたいです。ゲーム本体に同梱してプレイヤーオリジナルのマップを作成できるようにします。

このゲームは次回フリクラに応募するつもりで作っています。応募締め切りまであと2ヶ月あるのでちょっと飛ばしすぎな気がしますが、やる気があるうちに作っておこうと思います。

コンテストの総括も出たので THE RISING NEKO につい

ねこ - 5月17日

もしかしたら勘違いされるかもしれないので

ws01.png

ウォーシミュレーションを作っています。
それで、某所でウォーシミュレーションの話をしているのは私ではありません。
サクサクプレイを進めれるようにするため、生産システムを廃して、
初期配置のユニットが全滅したら勝ちというシステムにしようと考えていました。

実用的プログラミング - 5月13日

携帯電話の電源が切れて
充電器が見当たらなくて
目覚ましが使えないので
HSPで簡易目覚まし時計を作りました
指定時間が経過したら音楽を流します
欠点はパソコンの電源が入った状態でないと起動しないこと
電気代がもったいないですが省電力モードにして
パソコンを枕元において寝ようと思います
終わり

5月12日(2)

ゲームについて語るのは
正式な結果が出てからということで

5月12日

フリーゲームクラシックの暫定の投票結果が出たみたいですね・・・
それはいいとして・・・
プレイすらしていないゲームにふざけて一位票入れたりするのは
票を入れられる人にとってもそれ以外の参加者にとっても大変失礼なことではないですかね?
「してやったぜ」みたいな顔されても全然つまんねーし。
これに関してはルールとして明文化しても良いののではないかと思います。
現実問題として取り締まるのは不可能かもしれませんが、
抑止にはなると思います。

某所に書くべき話ですが規制の巻き添え食らって書き込めないのでここに書きました。

キレてないですよ

re - 5月11日

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THE RISING NEKOのバージョンアップそっちのけで・・・
次のゲームを作っています。
どんなゲームかは秘密と言うことで。

ゲーム製作熱が冷めないうちにある程度形にしたいですが、
プログラミングと言う点ではTHE RISING NEKOと比べ物にならないぐらい複雑化しそうです。
THE RISING NEKO の反省点として、ゲーム内の文字は自作しません。
TRN では開発期間に制約があったにもかかわらず全て自作して馬鹿を見たので。

trntrntrn... - 5月9日

THE RISING NEKO について、、、

ステージが少なすぎと言われるかと思いましたが意外と言われませんでした。次ステージの出現条件が厳しすぎると言うのはその通りだと思います。テストプレイを繰り返しながらゲームを作ったので難易度の感覚が麻痺していたのですが、そこのとこを深く考えずに出現条件を設定したのは迂闊だったと思います。

以下簡単な攻略のようなもの
  • 大ジャンプと小ジャンプを使い分けれるようになるとかなりタイムが縮むと思います。小ジャンプで済む場所は小ジャンプで済ますようにするとある程度テンポよくステージを進めるはずです。ジャンプの使い分けを前提としてステージを設計してるので大ジャンプ連発だとテンポが悪いです。
  • ボタンを押す長さによってジャンプの大きさが変わりますが、自分でプレイしていてこれを利用する機会はあまりありませんでした。基本的に長押しでいいと思います。あえて使うとすれば非常に小さい谷間を超小ジャンプで飛び越えるときぐらいです。この辺の操作性はバージョンアップで改善したいです。
  • 先の先を見越したジャンプの大小や位置の選択が出来るようになれば、さらにタイムを縮めることが出来ます。あとはミスをしないこととか。。。

コンテストが終わったらふりーむ辺りでver2.0?を公開したいです。ver2.0には自作のステージを読み込んでプレイできるようにする機能を付けます。
 

5月3日

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こんばんは。
THE RISING NEKO について語ろうと思いましたがやっぱり今のところは止めておきます。

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